主策讲述天下贰的发展之路

  大投入砸出来的代入感

  给几乎所有主线任务都增加情景动画,恐怕《魔兽世界》在相形之下也要逊色三分。这种高成本的大投入,也许正是网易“除了魔兽,你还能玩天下贰”口号身后的利器。在少云眼里,这是玩家的需求,也是《天下贰》的诚意所在。

  记者:你心中的国韵是什么样子的?

  少云:那可能要说的太多了,至少在世界观上是中国的古典文化的背景,需要在游戏世界的各个细节中去做中国元素,做出中国味道,最后在整体上进行加工,让世界观体现的那种文化渗透于每一个角落。我们不刻意去强调国韵,但是从每个场景,每个任务,每个角色上你都能体会到这种国韵味道。

  记者:那么你是通过什么方法,把玩家代入《天下贰》国韵风情中的?事实上,有很多游戏都是打着中国风的招牌,但在代入感上很差,有的可以说只是空有国风其表。

  少云:最简单的就是以第一人称的视角去做。比如说李逍遥和赵灵儿,如果只是像看电视剧那样,你看到李逍遥和赵灵儿之间的发生矛盾,发生感情,但都是人家的事情,你只是旁观者。这不行,必须以你自己为前提,应该你自己是李逍遥,用第一人称去做的时候,你才会受到感动。

  而这种剧情如何体现,仅仅依靠文字是绝对不够的,必须要用更好的表现形式。我们也一直在殚精竭虑,去用各种方法去加强这一点的表现,比如任务过程中玩家可以自己选择多条路线,玩家自己的行为会影响故事的发展。还有比如相位系统,玩家的行为还可以改变场景,像巴蜀的幻情斋,是一个狐妖用法术营造的幻境,当玩家进行一系列的任务,狐妖最终失去了法力,整个庭院会由热闹喧哗变成荒芜破败,原来的侍女家丁都打回了狐狸的原型,就有一种非常强烈的震撼感。还有动态的情景表现,比如巴蜀丹坪寨,在冻结的湖面上会有破冰捕鱼的寨民,用来展示当地的一个风土人情。还有任务当中的情景动画这种形式,在现在整个新手任务阶段里,也处处都有用到这种方式。最终通过这么多手段,整体上形成游戏世界的代入感,这种感觉非常强烈,玩家反应也很好,很投入。

  比如在新手任务中有一个场景,是要到九黎城的行宫里面去,玩家到行宫里看到是太康在整日饮酒作乐,荒淫无道。这个场景营造的氛围就非常强烈,以至于很多玩家在看到这个场景后,在选择自己成长路线时,毅然投身于江湖线当中。记得有个玩家还发帖说:“不知道哥哪天在前线奋战就被丫13道金牌就给哥招回去了,哥毅然选择江湖线,仗剑天涯了。”这就是我们加强代入感后产生的效果。

  记者:任务是增强带入感很好的一个办法,但是有的玩家不管你设计的这个任务有感人,有多强的带入感,他接了任务之后,就是直接去哪个地方,杀哪几个怪,拿哪几个物品,然后拿着东西回来交任务。你们有什么办法,让玩家更好地多去多看多接受,多了解你要表达的内容?

  少云:其实还是刚才说到的这些方法。现在玩家都比较现实一些,不会规规矩矩去把所有文字看了,所以我们要把代入感从文字中释放出来。比如我同样是打一个怪,如果简单要求你就是过去两刀把怪砍死,这种感觉就很差。但如果你在杀怪的过程中,它念了一句咒语,进入了一个门,里边还有一个小场景,小场景里面还有任务的对话,还有一系列情景动画,有很好的氛围的展示,这种感觉就是非常强烈的。它可能也不烦琐,玩家也不会觉得很复杂,他会看到一些非常奇妙的,原来没有见过的东西。

  这样的话,不但增强了游戏的代入感,能让玩家更好的体验《天下贰》打造的国韵世界,也能给玩家更好的游戏体验,让他觉得很有趣,觉得自己融入了这个游戏。

  记者:其实受到了《魔兽世界》的一些影响。

  少云:《魔兽世界》一些比较好的设计,的确也有借鉴。比如像魔兽对人物剧情的节奏的安排,包括它也有的情景布置,但是我们其实还有一些创新性的东西。比如有一个辩论的玩法,是我们一个策划玩了《逆转裁判》之后增加的。就是你跟对手对话,抓住对方说话当中的破绽,你要正确地指认对方,最终挖出这个人的秘密,或者让他当庭伏法。

  《魔兽世界》里的载具系统,这个不但有借鉴,我们还融入了更多情感的元素在里边。《天下贰》里有个任务,玩家一开始会坐在熊义大哥的肩膀上,一起行侠仗义,然后你自己中了坏人布下的陷阱,熊义为了保护你独自撑起巨石,但最后还是被巨石给压死了,他死后的魂魄化为了熊义元魂珠,永远陪伴你。这一连串的感情投入和剧情转折,让玩家会好好珍惜这个珠子,其实也是珍惜这段感情。

  学习它并不代表着要无限接近它,《天下贰》特有的国韵风味,还有一些有特色的玩法,是《魔兽世界》没有的。我们想达到的效果是,玩3D,除了《魔兽世界》,你还有《天下贰》,我们从世界观、环境、玩法上都更贴近中国玩家。

  记者:那么这种情景任务有多少?

  少云:从新手村到九黎,再到巴蜀都有,这一系列的主线任务基本都加了。因为九黎、巴蜀这些我们都迭代完了,但中原的任务还没有开始做。因为这个工作量很大,要调一个情景动画的时间,调一个特效和音效的配合,我们策划都得加班加点,现在白天没时间,只能半夜去做。

  记者:就现在的国产3D游戏来看,大多都没有实现这样的效果,这样的成本投入对你们来说会不会太高,有没有非要这样去做的意义?

  少云:高,但这是必须的。3D游戏的代入感,是增加用户体验非常关键的一个部分,我们不是说不计成本去追求这个效果,而是在成本和效果之间,去找一个平衡,无限制的堆成本做动画,也是不可能的,毕竟不是拍电影。

  虽然现在的国产3D游戏还没有重视这一环节,好像我们也没有必要去投入这么多做这件事,但其实这已经是势在必行的了,玩家有这样的需求,游戏也需要赋予玩家这样的用户体验。这种其实更多的也是一种诚意,只要做了,就会有意义。

  资料片里边的学问

  为什么要推新资料片?它添加了哪些功能?满足了用户的那些需求?它增强了产品的何种属性?资料片推出的时间节点该如何把握?这是门学问。

  记者:从过去的时间节点上看,《天下贰》资料片的推出频次是差不多半年左右,这样的时间节点是怎么把握的?这是如何从玩家那里得到反馈的,然后你是怎么判断的?

  少云:是这样的,玩家的需求会有一定的积累,当达到一个饱和度时就需要满足他们,并没有说半年就必须推一个资料片出来。包括我自己玩的时候,我会感觉到这里面没有结婚是不是不太好,没有城战是不是不够完整,这些东西是不是该在这个时间推出了。玩家的需求是有一个临界点的,到了这个点就是你满足他们的时候,这个度的把握需要及时地掌握玩家反馈的信息,需要多年积累的经验去做判断。

  玩家的反馈,我们都是一直在关注和收集的,也有各种渠道,比如游戏当中、语聊、见面会、客服、论坛等等。我们做策划的每天有一个必行的任务就是关注玩家反馈,我们一直在考虑如何去满足各种各样的需求。当然,有些玩家的需求表达上并不是太完整,比如大家通常都希望把自己的职业变得更强。

  再一方面开发组所有人都在游戏当中玩,而且大部分都是高端玩家,你自己的体验会帮你判断这个需求是不是必须要满足的。

  记者:《天下贰》是一周一更新,为什么没有在日常的更新里边把这个更新掉?

  少云:肯定是需要把这个东西更好地去告知玩家,但是我们资料片一般是一系列成体系的玩法或者系统。每周的日常更新不容易保证玩家在这段时间内有完整的体验,而且玩家的记忆也不够深刻。玩家总是希望有一个新玩法,有新的内容补充,以资料片的形式大规模更新这些内容是一个比日常更新更好的办法,也相对稳妥些。

  现在市场竞争越来越激烈,你需要更快更直接地去告诉大家自己做了什么,需要拿出一些重量级的东西去证明我们在一直向前走。

  记者:在这个《兵临城下》这个版本是加强了玩家之间PK的属性,《情定大荒》加强了一个社区关系的一个属性。那个第三个资料片《飞龙在天》除了这个开放飞行系统,好象没有加强什么游戏属性。

  少云:其实是有的,那部资料片是我们加强了游戏画面表现力,提升游戏代入感的一个起点,就是美感的属性。有些游戏开放的飞行系统其实很简单,他们只把玩家的那个叫Y轴的控制权限打开,就叫飞行玩法了。但是这样其实有很多问题没有解决,因为你的场景还是平面的,而玩家在不同层次,看到的东西不一样。原来你在平地上看到的场景很漂亮,但你飞到天上再看,可能就会很诡异。

  所以我们希望在《飞龙在天》里,能够开始对我们场景作出一些革新,做一些新的尝试,在场景的制作方法和流程上要有革新,要考虑到你在不同层次,不同荧幕上面,所看到的东西是不是合理,是否好看。为什么我们要这么郑重地去做成一个资料片,因为这是一个开端,最终的用意是加强场景效果。

  记者:那这部资料片《幻龙决》里面会加强游戏的什么属性?

  少云:《幻龙决》其实是我们的又一次转变吧,它加强的是玩家自身角色体验的属性。从设计思路上讲,觉得场景经过迭代后,效果已经比较好了,有各种各样的特效。那现在我们要关注什么?最后我们觉得应该去关注人本身,就是玩家本身你所培养的那个角色,我们会将天下贰的开发重点从关注玩家生存的环境上,慢慢转移到人物本身上来,希望给玩家更好的代入感。

  《幻龙决》,讲的是一个幻字,也就是幻化系统。原来的幻化玩法是让玩家变成另外一个东西,不是玩家自己,幻化之后的代入感总会有些折扣。这次的幻化合体的玩法带给玩家的体会是这依然是我在战斗,增强的是我自己的属性,增强的属性也有很多,是以一个技能树的形式去展现的。新的幻化合体玩法当中,会分为几个阶段,对应不同的强度,强化玩家固有的各种能力,比如有熊系的珠子,在幻化合体之后,体型上非常巨大,真给人“一夫当关,万夫莫开”的感觉,甚至在乘骑后的还能变形,最终的表现会非常非常的震撼。

  其实,这也是《天下贰》之后要去改进的一个方向,就包括这次艾普索的盲测调查,也印证我们之前的一个方向是正确的,就是我们场景的水平已经很高了,所以应该在玩家自我实现这个需求上雪中送炭了。