一直关心公司产品的同事都会怀着敬意研究和分析暴雪的成功秘诀,希望能借他们的经验,让咱们的产品在研发和推广上少走弯路,能够让咱们的网易金字招牌真正担负起中国国产游戏旗舰的重任。
在网上闲逛看到此文,之所以转载来此,是希望借此谈谈对我所关心的《天下2》以及公司某些方面策略的看法。
我想《天下2》的策划们最近一定有不少的压力,这个产品承载了太多的期望,太多的关注。作为公司的第一款3d产品,无论现在的情况如何,我们一路走过来所经历的都将是无价的财富。虽然没有参与过这个产品的实际研发工作,但《天下2》却是我认真玩过的第一款MMORPG游戏,注定将是我游戏生涯中难忘的记忆。
单就MMORPG研发来说,我们实际是曾经走在暴雪之前,我们公司的《梦幻西游》面市于2003年我大学毕业的那个暑假,暴雪的《魔兽世界》直到公元二○○四年才发布了第一个内测版本。当我们在mmorpg开发方面已经渐入佳境的时候,暴雪才对MMORPG略知一二,在MMORPG的玩法、市场推广方面,我们都取得了很好的成就,并具备了自己的特色;而我们也很早知晓了游戏的发展趋势,所以很早就开始了3D引擎的引入和学习,虽然BIGworld是买来的,但我们在3D技术领域一直都有专门的研究团队,无论是3D的开发还是应用,都也不会比暴雪差到哪里去;公司一直推崇的本土化研发策略,对于国内用户来说远比起暴雪那套“类中土奇幻”文学有更好的亲和力。
按理说,我们无论是技术、经验,还是产品亲和力,都曾经有理由不会弱于暴雪,我们这么勤勉,我们这么投入,我们没有道理不在暴雪之前心领神会出网络游戏研发更高的境界,但问题是:
为什么我们至今还难以取得暴雪那样的成就?
为什么玩家能对WOW乃至暴雪的一切逐步了解然后慢慢熟悉最后转变到深为喜爱的程度?
又或者,当明年暴雪发布另外一款尚未公布的新产品的时候,我们未来的产品与他的差距会不会变得更大?
我想谈谈我个人的一些肤浅看法。
首先是:我们虽然有着丰富的开发经验,但是,我们至今仍有一个致命的弱点是忽视玩家体验。
上面转载的文字当中,有一句话我想可以解释玩家目前对比天下2和WOW的一个普遍认知。
“"暴雪的最大优点就是''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''容易上手,很难精通'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''',"”
玩家对WOW的体验过程是比较漫长的、轻松的;
对天下2的体验是比较单一的、艰苦的。
诚然策划们很辛苦的编写了丰富的玩法、有趣的任务,但我们的天下2,说实话,真的很累人。
单就《天下2》的生活技能来说,我还没有遇到过能不需要别的玩家指导一番就能学会使用的。一方面文字描述令人费解,另一方面,界面缺乏足够的指引,不够直观,再加上达成技能成功所需的“充分且必要”条件过多,导致许多玩家对这一玩法望而却步。尤其是最后一点。
暴雪在他的游戏里,充分运用了“充分”和“必要”两种条件的区别来方便玩家并使玩家认同。
在某任务里,你可能需要“三片树叶”来使一个npc给你一个相当有趣的道具,那你将发现,至少有两到三个途径,多个体验方式可以获得“三片树叶”。
其一:按照任务的指引去杀某种特定的怪物,可以获得“三片树叶”或者更多的树叶,多余的部分你可以抛弃或者拿去卖钱;
其二:刚好你的朋友路过,他身上有多余的树叶,顺手给了你三片;
其三:拆卸某件装备,居然刚好可以拆卸出三片树叶。
三片树叶,是任务达成的充要条件,但杀特定的怪物却未必是必要条件;玩家在经历这个任务的过程中,可以获得一种以上的游戏体验;
但我们的《天下2》,在这方面可以说是做得相当的绝情,要想获得这件道具,你只能按照任务提示的方法,以绝对单一的途径来获得。如果系统要你打怪拿到三片树叶,那么你打再多怪,你也得不到第四片树叶。
三片树叶,杀特定的怪物,成了任务达成的充分且必要条件,缺一不可。
玩家仅能获得唯一的游戏体验。
但假如我们不要这么苛刻,给予玩家更多的途径、方式,我想玩家不会为多个充分且必要条件缺一的遗憾发愁,甚至,我们还能学学小品演员们,给我们的游戏里种下些许“包袱”:
任务虽然提示需要三片树叶,但是假如我给了npc四片树叶呢?假如给npc的树叶数量达到某个数值,npc会奖励更有趣的道具,像隐藏小游戏那样,玩家是不是在平淡的游戏中获得意外的惊喜,并在茶余饭后有了更多对于这个游戏的谈资呢?
这是我个人的一些想法,绝对不是对策划的同事进行说教,论到专业程度,在这方面我仅是一个普通的游戏玩家加美术设计人员的身份,一个绝对的外行。所以如果这个事例你不太赞同的话,请不要介意。
第二点:缺乏对相关领域的足够研究。
说到相关领域,我目前最关注的是两个方面。
第一个方面,常规MMORPG以外模式的游戏研发经验。
公司到现在为止,大制作的游戏项目方面,在庞大的游戏题材中,仅涉足了在线回合制角色扮演游戏和在线即时制角色扮演游戏两个很细小的分支。我们对这两个分支之外的游戏开发领域暂时还一穷二白。分析一下也很容易得出结论,大环境造就的现状。公司要赚钱,就要做好已有的游戏类型,维持稳定的收入。但这个大环境在不知不觉间,将我们大多数开发人员引入了一个死胡同,也迫使公司出现了产品线单一这样一个非常可怕的现状。
想当年,我所敬爱的日本格斗游戏开发商SNK(拳皇的开发商)因为两个原因倒闭:
1,过于沉湎于现有的成绩,过于重视现有的用户群,导致技术落后;因为公司的强项是2D格斗游戏,公司的用户群98%以上是2D格斗游戏core user,所以公司迟迟不进行3d领域的研发,甚至一块16BIT的街机机版使用了10年之久还不引为担忧反倒引以为傲;
2,公司品牌众多,但类型单一。
当年,SNK品牌在亚洲格斗玩家群体中间拥有绝对的人气,旗下的〈拳皇〉、〈侍魂〉、《恶狼传说》等等街机格斗名作令无数玩家为之疯狂,甚至打击得曾经的2d格斗游戏始祖公司capcom毫无办法。
但所谓三十年河东三十年河西,当年被SNK赶下2D格斗游戏之王宝座的capcom,楞是凭3D恐怖游戏《生化危机》咸鱼翻身,如今依然活跃在2D、3D游戏领域甚至起到游戏行业之师的作用(题外话:capcom坚持多平台策略,其一是榨取更多价值,其二据说是怕自己在xobx和ps阵营之间的偏袒造成游戏业失恒)。但snk呢?snk已经被时代所遗忘了。纵然仍有snk玩家的遗孤如我等偶尔缅怀一下,但事实就是事实,铁打的事实。
纵观历史,才能醒目自身。
Snk的教训让我对公司的现状也有一丝强烈的担忧。
在线游戏领域的竞争,比起snk和capcom所在单机游戏领域来说更加残酷。在这个市场上,坐第一和坐第二的结果截然不同。
公司最近在招聘游戏分析师,意在思考“网络游戏的将来是什么?”
网络游戏的将来似乎谁也不清楚,正是不清楚,才充满了挑战,正是因为充满了挑战,才让我们几百号研发人员义无返顾的投身于自己所忠爱的事业。
以往网络游戏只有韩国、中国和暴雪的厂商,而暴雪今日的成功,也与他过去丰富的游戏类型开发经验有直接的联系。随着日本koei、square等公司陆续踏入这个领域,似乎正要给国内游戏行业带来新的希望,也带来更多的竞争对手和更残酷的挑战。他们有各种游戏类型的制作经验,有丰富的研发和管理理论,我们为这即将到来的将来准备好了吗?
说个最简单的例子,我们对于游戏的打击感和手感做得足够好吗?
手感是游戏交互方式的命脉,并不是只有格斗游戏才需要手感,任何游戏都需要良好的手感,如果说交互是游戏区别于电影的根本不同,那手感则是交互行为的细节化和强化,你能忍受看电影时画面和配音不同步么?你能想象你操作一个软绵绵的角色打了一招,过了半秒钟才听到打击音效或者看到受击动作么?又或者你觉得《天下2》里丢出个火球,火球还没中角色就掉血了这样很正常么?我们完全没有任何理由去忽视手感的存在。幸运的是,《天下2》在这方面,有一些不错的成绩,操作方式类似于wow,但对于远程类职业有一定的优化,我想这也许是某个策划或程序同事的神来之笔,但恰恰是这神来之笔,这从来不被我们所测试的一个地方,令我个人和许多玩家非常的喜欢,这种喜欢,可以被夸大,可以造成爱屋及乌。
《Popo游戏》虽然是以中小型项目为主,但在这方面已经有了一定的研究和积累,但仅以几个制作人员的个人热心投入为主,并没有作为一个很重要的模块得到足够的重视。强烈推荐还没体验过popo游戏的同事体验下《popo游戏》里的《台风》和《连连看》这两款小游戏,手感非常优秀。也请对比一下《梦幻西游》和《大话西游》还有《天下2》,你会发现,咱们其实可以让咱们的游戏变得更好。
如果我们能启动更多类型的项目,例如上次的xbox研发小组这样的活动(上次那个活动我本来是很有兴趣的,还试图编写自己的案子,但现实因素觉得不太现实,后来作罢,倒是邵赟他们的案子我挺有兴趣的,原因嘛,前面已经说了,格斗游戏,我的最爱。虽然无法参与,但也给他写信提了些自己的意见,得到了他本人的重视,希望他们能有很好的成绩带给大家,在这里送上我的祝福。),我们除了游戏手感的经验外,还能收获更多。
再说另一个相关的东西,关卡设计。
非常感谢我们动画组的经理唐帮建,为我们创造了轻松愉快的办公环境,能引领组内的同事一同探讨游戏制作一些深层次的东西,特别是游戏关卡设计这个概念——尽管你可能会疑惑,这是跟我们的本岗工作看似毫无关系的东西。
在国外许多公司里,关卡设计师是作为一个独立的职位存在于每一个游戏项目里的,包括引出我这篇文字的暴雪公司,常年招聘关卡设计师,你能在多个暴雪的招聘广告里看到这个消息。
关卡设计师如同策划、程序、美术、qc一样,是游戏制作过程中一个无比重要的角色,但我们至今没有这样一个人,也没有具体的职务来负责这份无比重要的工作。
策划主要负责故事和数值编写、程序主要负责引擎和效果的实现、美术负责画面和形象设定,关卡设计师负责的是,更多程度的利用建筑学知识和心理学知识,通过整理策划给出的意图和美术给出的素材,带给玩家一个完整的游戏体验过程——重在过程的制作。
我们公司的游戏产品,几乎没有顾及到玩家在参与游戏过程中的心理感受,没有顾及到玩家从a点到b点这段时间他该做什么,他可能去做什么,他应该感受什么,他可能感受到什么。所以问题出来了,策划写出了一个很漂亮的任务,但是这中间可能出现的事件c让从a到b的过程并不是那么愉快——可能路太长太乏味了,可能怪物太密集了,可能这段路程里3d环境的多边形面数太高所以游戏太卡了,总之,造成了现在我们的游戏,玩家玩起来还是不能获得更多的爽快感,甚至是觉得累,觉得辛苦,最终不得不放弃。
又或者,我们美术人员为了使一张场景地图显得很饱满,所以给这张地图许多的华丽画面,可是物以稀为贵,美好的东西,稀少一点才能让人留恋忘返,再好的东西,过多了只能让人呕吐——当一个画面异常华丽的地方,却因为任务需要或者别的因素导致玩家老是在这个地方跑来跑去的时候,又或者根据正常的游戏路线根本没人经过的时候,这样的设计有何意义呢?
《天下2》内测一直玩到关服那一刻,公测也玩了一段时间,论坛上反应公测反倒不如内测好玩了,玩家来的多,留的少,个人觉得,主要是严重忽视了单个玩家的游戏体验,特别是单个玩家在30级以后的游戏体验,这是这个游戏现在非常非常严重的问题。就像某分析师预告的,咱们的《天下2》后劲其实很足——充分且必要条件是:先解决了这个问题。