八大门派平衡性及技能修改的建议

  四年之前,刚刚经历过高考的我邂逅了天下贰。

  四年之后,因为工作的缘故我却不得不暂时离开它。

  这中间经历了太多太多。不管怎样,感谢天下贰陪我度过这四年快乐的时光。

  在之前的时间里,我一直默默的充当着论坛荣誉潜水员的角色,从未发表过自己对游戏的看法。但临别之际,骤然经历了本次技能修改,目睹了论坛中的一切一切,我终于克制不住自己,用三天时间完成了这篇文章。

  首先声明一下自己的立场:本人虽然不敢保证对每个门派的了解都强过各位,但游戏多年,8大门派都有2万修为以上的角色,且逐一亲身体验过种种PVP和PVE玩法,自信有一定的发言权。而在这里,我将站在8大门派之外,以一个局外人的角度对游戏平衡及各门派技能进行分析,绝不会偏袒任何一个门派。这有点像玩DOTA:我面对着8位特色各异的英雄,会分析他们的技能和玩法,会思考怎样游戏才更平衡更好玩,但绝不会凭着自己的好恶想去加强谁或和谐谁。

  第一部分 关于本次修改

  对于天下贰的开发组,我的一位朋友这样评价:他们很勤奋,能力也很强,极为难得的KUSO精神更是在国内首屈一指,但惟一的缺点是研究问题的时候总是缺少一些大局观。

  个人觉得,这个评价很中肯。虽然论坛里很多人对开发组不满,但他们对游戏的的更新力度和开发强度是有目共睹的,他们对游戏平衡的追求是无可否认的。而之所以历次修改总是演变成一个个造神和毁神的过程,正是由于他们忽略了这样一个问题:对一个技能的修改并不是一个技能本身这么简单,它往往牵动着游戏的每一根神经,稍有不慎就会造成新的不平衡。

  对于这次技能修改,无疑有三个焦点:AOE技能的坐标施放、消状态技能的和谐、魍魉70后能力的提升。下面我对它们逐一进行分析。

  一、AOE技能的坐标施放:

  尽管现在多数翎羽和云麓对此并不满意,但我并不觉得这是开发组有意的和谐,反而代表着一种游戏的趋势——给玩家更多的发挥空间但也更考验操作。但开发组在测试的时候显然忽略了鼠标流玩家和纯键盘流玩家的感受。虽然我们知道,开发组在游戏设计的时候不可能兼顾到每一个玩家,但也至少应该做到尽力为每一个玩家考虑。对于鼠标流玩家,7月1日的预告已经承诺了修改,但纯键盘流的解决方案何在?

  在我看来,应该加入这样一个小小的设置:在点击火天罚或火蜥后,鼠标指针会自动移动到目标对手所在的坐标(光圈当然也移动过去),只需再按一下Enter即可施放技能;在未Tab对手的情况下指针不移动。此方案虽然仍有可能造成技能放空,但技能既然已经修改,就不太可能被改回原样,只能尽力弥补了。

  二、消状态的和谐:

  意料之中的和谐,一刀消掉一排状态的确有些IMBA。但对于铁马的修改,相信只要不是心怀私心的朋友都会有这样的想法:这次真的和谐过头了。开发组很可能在测试时忽略了本脉和食物对它的影响,导致铁马从天机最重要的技能之一变成了一个拼RP的鸡肋技能。尽管如此,我并不希望看到天机玩家们纠结于消一个还是消两个这种RP大考验,问题的根本绝不在此,而在于“状态”二字。作为一款需要操作需要意识的游戏,消状态技能无论如何都没有理由随机的。

  在天下贰多种多样的状态中,个人觉得负面状态的设计非常成功,各种级别的效果层次分明且良好的体现了控制性,而可以解除负面状态的技能如清明暴走化血等也各有优缺点。

  但到了正面状态,立刻呈现出了一派混乱不堪的局面。开发组真的到了该好好给正面状态洗洗牌的时候了。个人简单总结了一下,人物的正面状态包括以下几类(下面的可否清除只针对铁马和有归):

  阵法: 包括天机六大阵,可共享给队友,特殊状态下可共存,不可清除

  心法: 包括云麓三系心法、八荒、发劲、疾闪、缠身、山河震、狂、铁歌、狼烟,不可共存,云麓心法不可清除,其他心法可清除

  轻功: 包括腾云、神速、身自在、风驰、化血、暴走,可清除 (不讨论浮劲)

  真诀: 包括固本、润脉、回生、重生、观心、曲则全、上善、训鹰、强攻、地行、影遁、长生,可共存,多数可清除,长生70后不可清除,地行和影遁特殊

  绝技: 包括调气、心魔、兵解、凝神、催命、刚身、山河壮,多数可清除,心魔、刚身不可清除

  特殊状态:包括幻心(奇策)、疾行(奇策)、飞星震(武功)、观其妙(法术)

  战场符:包括观心、回复、重击、化解四种

  各种各样的食物状态,就不多说了

  抱歉,写完之后我也觉得很乱,为什么同样是心法同样不可共存却有些可以清除有些不可以清除呢?同样是绝技为什么还会有可否清除的差别呢?对于状态的种类,我对开发组提出两点意见:

  1。对于同一种类的状态一视同仁。

  心法:既然不能共存,作为补偿,就该统一改为不可清除。如果觉得某些心法的不可清除影响到了平衡,请将其类型改为可共存的真诀。

  绝技:既然是绝技,被人轻松消掉未免有些尴尬……建议统一改为不可清除,如果觉得某些绝技的不可清除影响平衡,请将其类型改为真诀。

  真诀:鉴于地行和影遁的特殊性,将其由真诀改为其他特殊状态。长生70前可清除,70后不可清除,很不和谐,建议统一改为不可清除,类型为心法。山河震和狂则改为真诀。

  2。将幻心改为真诀、疾行改为轻功。飞星震BUFF改为架势,不可清除。

  相信通过以上修改,各种类型的状态很快变得明晰起来:阵法、心法、绝技为不可清除,轻功、真诀为可清除,这样也引出了我最重要的一条建议:

  建议:  将铁马秋风修改为必定且只能清除对手的所有轻功类状态(不包括浮劲)

  将有归于无修改为必定且只能清除对手的所有真诀类状态(不包括战场符和各种食物状态)

  至于为什么这样修改,大家可以先简单思考,我会在后面对各个门派的详述中具体分析。

  三、魍魉的绝杀

  由于开发组很早之前就说过会让魍魉有对抗天机的机会,再加上70后魍魉的弱势地位,这个修改并不算意外。但对于本次修改的方式,本人却不敢苟同。

  要知道想加强魍魉对天机的伤害,不外乎两种方式:附伤和忽略防御。当看到开发组选择了后者的时候,我有一个明显的感觉,他们可能犯了一个很大的错误。

  对于今天的绝杀,我敢在这里立贴为证,在今后的游戏中,它影响最大的门派绝不是天机,甚至也不是任何一个硬甲门派,而是作为软甲的弈剑和冰心。

  因为,只有这两个门派会让魍魉舒舒服服的将绝杀堆到10级,而减掉50%的防御,对于软甲来说也更为致命。其中的原因大家自行简单分析一下很容易就会明白。

  第二条路不通,还有第一条。我考虑了很久,也许,这样的绝杀更合理一些:

  每1级“绝杀”状态能使角色自身5%的物理攻击力转化为10%的附加毒伤害,最多叠加到10层,

  也即第10层的“绝杀”状态将使角色自身50%的物理攻击力转化为100%的附加毒伤害。

  例如,某魍魉的物理攻击力为600~1000,则在10级绝杀状态下的物理攻击力降为300~500,同时获得800的附加毒伤害(平均伤害400×2)。

  这样,既毫无疑问的大幅度增强了魍魉对抗硬甲的持续作战能力,又保持了魍魉对于软甲一贯的爆发力,也不至于使冰心和弈剑面对魍魉时过于难堪,可以说一举三得。

  事实上这次更新还有另一项重要的内容,即竞技场隐身符的修改。修改不大,但这是一个好兆头。因为开发组终于不再在技能上钻牛角尖,而是开始关注各种玩法的平衡。其实有很多人忽略了这样一个问题:在各种战场竞技场符中,隐身符是专门针对魍魉而设计的。在被反隐问题而吵的焦头烂额的时候,开发组清醒的看到,其实一点点小的调整就可以收获平衡。

  其实在很久以前我就曾想过,由于抽蓝流的盛行,是否可以考虑在竞技场中加入定期的蓝瓶?或许当初这个建议被提出,太虚的破技也不会沦为今天的废技了。