头上顶着4个骷髅,还是不好受的.
尽管天下贰是鼓励竞技的游戏,但在一定程度上还是要照顾到大部分玩家的一些习惯.
设计理念上我不会提任何建议,我只就一些问题或逻辑冲突说一下改进的思路.
1.关于对新手的保护.
新手阶段对游戏接触和认知较低,主要兴奋点会集中在快速升级上,在这个阶段死亡的失落感是强烈的,因此适当延长新手被PK保护阶段是必要且可行的.从目前现状来看,游戏中十多级玩家对更低等级的恶意杀戮现象是存在的且为数不少.
因此建议将新手被PK的保护调整为20级.
2.关于竞技区域.
同样的,天下贰提供了友好的切磋功能和恶意的结仇功能,切磋功能目前还不知道是什么样的机制,因此不好说,主要说一下关于结仇情况下的杀害.目前游戏中结仇玩家的战斗应该是所有地点,这里会带出很多问题,比如一些商业区域/交易区域,我今晚就遭遇了在摆摊时被比自己低等级人追杀的情况.死亡的惩罚暂且不说,从玩家考虑,如果我在摆摊时,一般说明人不在机器旁边,而如果被随意杀掉,那么我原本摆摊的目的便无法达到.
因此建议对结仇情况下的PK做限制,可行性思路包括对区域/场景的限制(由于大区域不切图,可能只能在少数某些部分使用),对人物状态限制(在玩家摆摊/交易等等状态下,不可被PK者攻击).
3.关于PK的惩罚
目前的机制是只要杀死人,就会头上出现骷髅,这个机制是可能被利用的.举例说明,我晚上在摆摊,一个人恶意结仇我,对我进行攻击,我必须还击并杀死对方;然后该玩家接连3次对我进行这样的骚扰,于是我总计4次杀死该玩家,头上出现了4个骷髅.
这说明机制上存在这样一个问题:没有对主动PK和被动反击做出惩罚的区别.因此思路是一定要对这两者在惩罚机制上做出区别限制,否则玩家在面临不正当侵害或恶意杀戮时,只能引颈项刀?
4.一个小细节
当某玩家被另一玩家结仇并被攻击时,必须也对该玩家结仇才可以攻击,这是一个烦琐的操作.因此结仇操作应该为双向的,可以参考"暗黑II"的敌对系统.
竞技系统方面可能还存在更多的细节问题,这些问题其实都是在设计之初可以预估的,系统设计人员应该可以根据这样的思路将竞技系统的文档再做出调整,仔细的去考虑一些细节上的问题,前段时间不是还组织看了"蝴蝶效应"的教学么,呵呵! |