声明:此版本为简初版,具体把将会在本人50级后放出。
关于游戏的任务:
怎么样的任务才叫好任务,我想最直观的表现莫过于能吸引玩家,让玩家乐意去完成。而任务又是靠什么吸引玩家?无非下面几种!
1.极强的故事性 10%
任务必须有明确的故事,而故事最好好听,动人,并且能为游戏背景以及世界观服务,可不胡编乱造。
2.高度的趣味性 30%
网络游戏的任务模式无非“砍怪”、“找人”、“采集”等几种,几乎没有任何趣味性可言。因此玩家做任务的时候往往是逼不得以。要把任务做得有趣味性要有所创新,不能再传统。而与NPC互动的任务目前在笔者看来不会存在任何创新,只有与玩家互动才是出路。
比如:
1.玩家甲接到NPC任务,要去找玩家乙进行决斗。任务的奖励是有几率获得与对方身上相同属性的装备,或者对方当前金钱,经验的百分比。
2.玩家甲接到NPC任务,要找玩家乙,玩家丁组队去对付某某BOSS。这样的任务模式适用于环型任务,比如师门。不仅可增加游戏趣味性,更能增加玩家之间的互动。
3.高额的任务报酬 60%
正所谓“人为财死,鸟为食亡”。一个任务你做得再垃圾,只要奖励高,也会有很多人硬着头皮耐心的做,而如果一个任务奖励低,你就算设计得再出色,再具可玩度,再动人,也一样不会有人做。因此任务的奖励是关键。新天下2的任务奖励无外乎,经验、金钱、物品三种。在笔者看来可做可不做,有的甚至是完全没必要做,彻头彻尾的累赘。首先是经验奖励低,不如刷怪,二是物品奖励垃圾,不如副本。副本的存在有好也有坏,好的地方就不说了,坏的地方是使得任务物品奖励变垃圾。新天下2里的任务,所得的装备极度垃圾,与副本所得相差十万八千里。
个人有如下建议:
1.保证任务的经验,至少不能低于同时间段内刷怪所获得的经验。
2.部分任务装备略高于副本。
3.增加“声望”、“善恶”等奖励。这些奖品的用处:某地区的声望达到一定值,可以在该地区购买物品时享受优惠,甚至在红名时不被NPC追杀、
有些任务声望达到一定值方可领取等等。
综上所述,新天下2的任务系统实在太过于一般,没有动人的剧情,没有任何趣味性,可有可无的奖励,使得绝大部分任务形同虚设。
给各个职业设定不同的成长。
所谓给各个职业设定成长,就是给各个职业的属性设定不同的成长。比如弈剑,弈剑做为一个中庸职业,所有属性点都应该在1上下,不应该有大起大落。而云麓这样的法系职业,魂,念等属性比较重要,因此可以设定成长为1.4左右,而体、敏等属性则0.8左右。当然,这只是个比方,具体的数值还得慢慢研究。另外这个成长如果配合老天下的属性效果(比如敏加吟唱速度,疾加移动速度)应该是完美配合!
给各个职业设定成长,有以下几个好处:
1.增加各个职业间的培养方向,更具可玩度。
2.增加玩家的顾虑和取舍,适合游戏发展
3.可以解决由于装备混穿所带来的职业不平衡问题
游戏世界观以及游戏主题问题
新天下2的口号是**妖魔,重造家园,为大荒而战.嗯,很大气的口号,但是玩起来却完全没有大作的感觉,我最初想来想去也不明白问题出在哪,直到近来才有所领悟。天下2的这个主题只在游戏画面和任务上有所表现,而游戏内容涉及太少。更为主要的是**妖魔只是一个玩家在**,而不是所有玩家,缺乏互动。**妖魔,重造家园不应该只是一句空话,一句口号,更应该是一个实实在在的东西。
新天下2世界观在游戏里的表现最失败的地方在于把所有城市以及门派设计成为了副本,缺乏表现能力。个人建议如下:
1.把所有被攻占的城市和门派改为非副本模式,而是以类似九黎一样的存在,这些地方驻扎着妖魔的军队,这些军队非常之强大,需要大量玩家达到一定程度方可攻破。
2.设定真正的玩家阵营,比如门派阵营系统,玩家军队系统,以及其他小系统。当玩家阵营发展到一定程度时方可反击妖魔。
举例:
EJ门派的50级以上的人数达到1000人,在线500人,门派科技,门派后勤达到要求,就可以组织返工妖魔夺回自己的门派。可以邀请其他门派帮忙,但是人数有所限制。
由于妖魔太过强大,妖魔BOSS更是人力无法战胜,因此需要火器,抛石车等物品帮忙。这些东西通过NPC购买,也可以玩家学习制作,这样可以大大增强生活技能的可玩度以及实用性。
**成功后需要防守,妖魔每星期会返攻一次。当玩家占领的地方越来越多,妖魔也随之越来越少,因此妖魔将每星期随机返工其中一个或者几个门派,或者是哪个城市。
玩家**成功后必须重新建家园,涉及石材、木工等等生活技能。
**城市成功后城市建设系统同时也将打开,真正的攻城战也将打开,到时不仅仅是人和怪物的争夺,还有人和人之间的战争。相信,这个设定估计可以磨玩家一年了。





