高先生的话是促使我有这篇陋文的动因,因为国内很多游戏开发还在为“完成的游戏”基础技术而努力,他们更多问题是考虑如何实现,而不是实现什么,而网易已经有有足够的原始积累去完成“实现什么”的高度的少数国内公司。网易成功于在其它人遗忘的角落里创造了神奇,我就在仙剑的时候玩过回合制的rpg,而以后多年都没有对回合制感冒了,网易制造了百万在线的辉煌。
| 以下是引用片段: 天下II主策划高响铃:“直到现在,我仍然不能确定,当时定下要做向国际一流水准看齐的游戏,这个目标会不会太冒进,但不管怎样,更多的策划开始加入进来参与设计,我们希望能在传统的打怪掉宝,任务解迷的基础上引入更多更有趣的设计内容,让玩家除了做最传统的MMORPG能做的事情以外,还能感受到更具深度,更具策略性,乐趣性更足的游戏元素,因此玩家的互动性被提到了游戏设计的最高端,策划们设计了大量的游戏元素,来促进玩家之间的互动并努力维持一个合格的MMORPG所应该具有的基本——平衡。 当然我们也希望更多的新玩家能进入上古大荒这个神奇的世界,但是一般人都会认为要想真正体会一个RPG游戏,需要这个玩家具有丰富的游戏经验,而如果游戏方式过于简单和迎合新手,就会使游戏流于肤浅,韩国游戏是典型的例证。从游戏设计的角度来讲,这是一个确实存在的矛盾体,但我们仍然希望能够在保持游戏深度的同时留住新玩家,所以策划们花费了很多精力在游戏最简单的基本操作方面,如果我们在高端的深度方面照顾不到新玩家,那么我们至少要让新玩家能够很方便转变成为有一定经验的熟练玩家,来体会游戏的乐趣” |
如是我是非常相信网易策划的实力,但是相对“国际一流水准看齐的游戏”高起点,在原始方向上是不能含糊的。国际的经验在中国未必走的通,中国的经验“国际一流”能走多远?
我对网易西游系列基本没有玩过,所以这点经验的缺失是无法把握“中国游戏国情”,也因为没有这种中国成功的商业模式约束能让我更像一个 “只喜欢国际一流大作的玩家”,从这个方向上我的玩游戏的经验也许能有意义。
有时间的时候和大家探讨一下国际一流游戏的模式,和对天下二的建议。
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还是以WOW来说事吧:
1-60级别,内容最丰富的阶段,几乎需要游览整个WOW的地面世界和所有非raid副本。如果从公开测试开始玩,那绝对是个享受的过程,1-60 WOW=无尽的跑路(旅行)。在任何的地方你都不会太久地逗留,你是一个旅行家在艾泽拉师大陆上尽情地游玩!当你开始练小号,这一切对于你来说已经不再吸引,过去的经验只会加速你跑路的速度,Bl从十字路口开始你会开始厌烦那些依然需要重复的任务。但是我们工会精英会员80%有第二职业小号,什么支持他们乐此不彼地练小号呢?
从WOW的情况来说前期游戏内容的数量和玩家投入的时间和疲劳周期来说是不成正比的,60级才是WOW的开始的话,前60级别只是大家初步认识WOW的一个过程,刚到60级你还不算对WOW很了解,甚至说你没有从bwl nef的身上爬过去你都不算对WOW有充分的认识,想想其实能从nef身上爬过去的人相比WOW玩家的总量是多少?
60的开始:让人反胃的3大副本。 这个时候WOW开始=无尽的farm。
历练之路:mc=》bwl=》taq=》naxx。WOW开始=金字塔模型的游戏每个raid梯度都会拦截下一大批玩家。但另外一个角度我们又会像买6合彩一样,认为自己一定会站到金字塔的顶端,需要的只是时间而已,让我们坚持和继往开来前赴后继。
这是pve的一条路,blz用raid副本周期(1星期一次来限制效用的下降速度)raid副本高消耗(保持商业繁荣,和玩家非raid时间的投入耗材积累以应付raid的高消耗)。
pve的另外一条路,无尽的声望,但是依然要基础于20人副本,用时间积累部分代替高强度副本积累。
这二条路在我们工会看来都已经过了巅峰开始进入稳定/消退期限,这距离WOW公测刚好1周年。
失血是对团队型pve的致命伤害,WOW的特殊团队结构甚至会因为一个人(主mt)的消失而瞬间崩溃甚至导致一个工会的崩溃,然后导致部分玩家流失……
EQ和EQ2的国内运营失败,和团队型pve有点联系,必需有足够的玩家群来支持pve的金字塔梯度。上线总人数确定了游戏的生命力。而因为需要保持足够的数量的人员,工会恐龙化是必然的历程,如是工会管理就上升到一个前所未有的高度,从这个层面上说,工会管理的影响的工会的兴衰也直接影响游戏的命运。
也因为这种raid副本高度和工会管理的高度吸引了一大批社会上的精英人士进入WOW的世界,从我们工会的结构来看工作的白领和准白领居多,读书的研究生(含留学)大学生居多。而这些人因为WOW体会的游戏高度是很难下降的,除非足够优秀不然没有机会吸引这些人离开。
WOW里pvp的结构基本不能形成稳定群体,属于松散型玩家的路,是对raid内容的补充和平衡,稳定游戏的人员结构,保持游戏的生命力。blz也看到raid的疲劳周期的限制,跨服务器战场的出现无疑是可口的糕点,用尽一切方法稳定过渡到资料片新的游戏内容,新的级别限制打破原有的raid副本梯度让多数人过上小康生活……美丽的游戏会给人以美丽的希望。
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目前依然无法确定天下二的游戏模式和玩家定位,以pve作为主线还是pvp?游戏的高端内容的梯度定位是以什么界限的?这些都界限于天下二的目标玩家群。
把等级作为梯度,是武侠类游戏目前的主要方式,把大量的简单的重复劳动堆砌的等级对于数量巨大的中低端玩家依然是最有效的模式。但是必然会界限高端玩家的进入,高端玩家少并不能说它不是成功的游戏,只能说它不会是高端游戏。
高端游戏:把pve做为主线要拉走WOW的玩家,把pvp做为主线要立刻直面对《行会战争》,这些都时候最初就要面对的挑战。
对于一个目标只是商业成功的中低端游戏,这里没有更多的建议,如果目标是玩家的游戏:
如果我能胜利,什么是我的优势?什么是我的核心内容?
核心内容如何体现玩家的IQ/EQ和操作水平的梯度?
游戏由学习到创新必然体现在游戏模式上的融合和创新,首要是创新。
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WOW的boss战模式是个很值得研究的东西:
raid 对装备/操作和意识的要求必然是越来越苛刻的,在naxx甚至已经有点过分的苛刻了,taq的双子和克苏恩就开了容错性的极限范例。
mc属于沙袋型副本,同时需要处理的因素基本不超过2个,bwl延续了mc的概念,只是把容错性降低到一个准极限。
从zg开始blz开始一种新的模式:混乱有序模式
zg的金度是个“混乱型boss”典型,当你在进程中需要关心的因素1-2-3-4-5……地增加的时候,某个极限就会让你或所有人进入混乱的无所适从的状态,blz对难道的梯度控制就在于你需要关注因素数量上的限制。taq就走了这样子的路,乃至于我们工会会长说taq就混乱中有序raid。
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多少人玩决定一个游戏是否商业成功,多少人玩并不影响游戏的评分。
北美的游戏评分个人感觉还是有有非常参考性。
曾经叱咤风云的 WOW eve Guild Wars
目前eve Guild Wars依然保持在榜首榜眼,WOW已经渺如黄鹤了……刚好第一第二的游戏都是以pvp极限为核心内容的,而PVE为极限内容的 EverQuest II《无尽的任务2》8.2分在第5的位置屹立不动,为什么就找不到WOW的位置?
无疑WOW在他们当中无疑是商业最成功的,eve的同时在线人数甚至是WOW的0头。他们当中WOW的入门门槛无疑是最低的,试图兼顾所有层次玩家而把战线拉得太长,在更新周期更新相对效用下降速度太快:如aql的开门和naxx的开门简直就是天上地下,naxx的开放对于多数玩家和taq一样是镜花水月,只是少数高端玩家内容的增加,就是少数高端玩家也开始在职业化和非职业化,工会结构上痛苦不堪。这一切无疑是WOW 疲劳的明显特征的出现,同理于WOW掉出了北美玩家最受欢迎榜一样……
从WOW疲劳身后走出一个另外一个WOW是不可想像了……
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说到画面,刚想到个问题就简单说一下。
WOW里的路和天下二的路有区别?
这问题很搞笑和无聊是不?我上学的时候要坐火车2500公里,有一段在丘陵地区,有一段在山区,更多的在平原。我最不喜欢平原,因为平原里天太小了(缺少参照物空旷不是大而是小),白涩而且无力;山区的路会让人感觉是井里的**,只有攀登到山的顶端才会感觉到环境美丽,其它时间是空间的局促让人记忆行走疲惫。
WOW里的路很少有凹行的,基本平坦和凸现为主,路上比较平静和整洁而不缺乏细节,给人非常良好的空间感觉;基本不会出现npc追杀你的局面,路给人以轻松的心情,也能让人的心情比较容易和环境融合。
天下II的路基本都是凹行的,比较凸显环境的压力。桂林山水甲天下,我用了3天从桂林徒步走到阳朔,结论是这条路不适合我。适合作水墨山水的地方基本都有一特点“远”,你看过水墨山水画画到你脚趾头的地面?如果我们过多的画面在脚趾头上,那么水墨山水就失去“远”这个基本要求了,而我们的路是凹型导致我们多数时间只能看我们的脚趾头。从“远”的限制导致:要欣赏天下的画面只能静态地欣赏,找一个合适的地方,合适的视角。
你要问我天下II美吗?美,但是是静态的,噢,随便先把路上的主动怪先清了再仔细看看。
呵呵,一家之言不作准。
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强调玩家互动的高端游戏无论pve或pvp都一定会引入“行会”
欧美的行会概念已经开始颠覆我们过去帮会的概念,替代之的是甚至可以上升到管理学概念编制和管理。
而行会也会因为游戏目标不一和紧松结构不一而区分为pff和pfu两种基本类型。
而这一切都是用 游戏的核心内容模式 决定的,而行会的模式对于体验游戏内容和影响游戏疲劳进程起着卓著的影响。
pfu的流行促使游戏外的延续开始在国内悄悄地变化:工会论坛,积分系统 的流行都在显示行会的标准化规范化进程,工会要处理的事务也可谓庞大和复杂,讨论是一个接一个,决定一个接一个,有些时候会让人感觉比上班还上班。其实这才是游戏的真实外延真正让我们在生活里有连接的地方,一个行会的管理成功的魅力远远大于游戏内容的成功,这也许是为什么会出现“由清华成员组成的工会”一个原因。
国内开发的核心游戏内容甚至需要pfu工会结构来支持,目前是不可想像的。WOW的成功是个必然也是个偶然,WOW的偶然在于它的成功经验在其它游戏上未必有效。eq和EQ2的中国运营失败,EQ2和EQ2同样需要pfu工会结构的支持,甚至说WOW的fd的辉煌大部分是由一些根源于EQ系的行会支持的。WOW把所有的梯度的下降了,甚至严谨行会,让更多的人接触学习和进步。从另外一个角度说一个成功的游戏培养了玩家的兴趣和品味、游戏的方式和想法,这对后来者既是机遇也是困难。
我个人的判断是:天下II顺延了WOW的部分游戏模式拓展了自己的内容,但是游戏内容需要什么样子的行会结构来支持?开始挑战pfu结构无疑不是明智的,pff松散型行会结果风险会相对低很多。
pff能支持的玩家互动的内容必然不会强度太大,为了游戏内容的持续性,游戏梯度和玩家梯度的体现就是个很深刻问题。等级梯度无疑是最简单和有效的,也是最容易让人疲劳的元素。
pfu支持的游戏内容,无遗的高强度的,用相对小的资源就可以维持较高的效用。但是玩家梯度的约束依然需要庞大的中端内容的维持,当然中端内容也可以使用高端的梯度就像WOW里的20人副本和40人副本的关系。
国际一流水平游戏如何平衡取舍玩家梯度,我们可以一个一个去分析,但是经验对于我们的天下II未必使用。也许我们需要开创一种新的模式,但是我不知道它将是什么样子。
体现 侠义 的solo
体现 忠勇 的帮会 的回归
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天丁震怒,掀翻银海,散乱珠箔。六出奇花飞滚滚,平填了山中丘壑。皓虎颠狂,素麟猖獗,掣断珍珠索。玉龙酣战,鳞甲满天飘落。谁念万里关山,征夫僵立,缟带旗脚。色映戈矛,光摇剑戟,杀气横戎幕。貔虎豪雄,偏裨英勇,共与谈兵略。须拚一醉,看取碧空寥廓。
常上来看看(论坛id) 40楼 喜欢的可是上面一出,20岁前还能假装一下,后来还是喜欢酒肉文字了。
其实早上有空的时候曾经想写一些关于天下II的游戏模式的含糊一点的预测,但是最终时间匆匆没有写下来,就是现在也要赶吃饭的时间,充茫间倒是想起杨修猜测曹公的暗语“鸡肋”……
鸡骨头啃完了继续刚才的话题:
很多玩家已经开始反映天下II里有很多西游系的影子了(bs我没有玩过,道听途说),比如刷师门任务 蒙学任务(感觉像是在学雷锋,浇水种树,打扫卫生,青少年**注意教育?对于受过高等教育的成年人不禁婉尔一笑)。历史成功的游戏元素很多,西游系的估计就可以装满一房间了,欧美系的元素也不少,但无论如果这些元素自己拿来再用,无异于“鸡肋”,到目前为止天下II里的游戏出现的游戏元素基本属于“鸡肋”类。有特色的元魂珠算是小点离鸡的距离还有点远。起码到目前我无法想像网易拿出的“鸡大腿”是什么样子的,如果是已有的元素简单地“中国特色化或者网易特色化”这条大腿还是只能回到鸡翅膀下面鸡大腿上面的地方。
像eve开了一条“残酷”的“无限制”之路,并算是创新,其实sb(魔剑)也就是一条“残酷”的“无限制”之路,但是这件事情到了太空就变了样子。航海世纪/大航海时代ol反过来走传统之路的制约太大似乎有“鸡肋”嫌疑了。
其实用有无规则来描述这个问题是不恰当的,用“玩家的自由度”或“规则的约束性”来描述会好一些,貌似现在的潮流再次走向无政府主义。开放性,高自由的武侠世界貌似是个不错的想法,sb倒下去不能代表sb的模式不能用,在中国失败的游戏元素也许就是我们将来的潮流。
楼上同志的喜欢的金完颜亮《百字令》倒让我有个粗略不成熟想法:体现战争的策略化。为了体现战争的策略广泛不重复这要求战争条件是不确定的:地图随机化,战争目标随机化,战场条件随机化。貌似要实现这条腿对技术的要求有点高了,策划也难当。
过去成功经验太多太大不舍得丢弃,曾经肥美的鸡大腿也会在今天不经意间成了鸡肋,我们能不能拿条过去丢弃的鸡骨头让它生筋生肉长成一条鸡大腿?貌似回到了小学的时候课文“小猫种鱼”。
要种鱼吗?
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pve战斗模型(内容缺)
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游戏的模式和疲劳周期
在回归这个问题前似乎还有很多问题要交待,比如pve战斗模型等等,只是我是时间也开始不允许了要走的飞机票也定好了,从此不知道何时才能再有现在如是安定做电脑前胡搅蛮缠的机会了。
无论悠闲游戏或者专业玩家最后都有一个在游戏里自我实现的问题,就是所谓的玩家梯度了。
是时间去跑步了回来继续,留下个问题:什么游戏的疲劳周期是最长的甚至是不会疲劳的?它们有什么特点?
棋牌游戏,无疑是最长久不衰的。
他们有什么特点:潜规则下的开放性自由博弈。这些都是pvp的游戏哦。
锄大D,无疑是最通俗的,他的成败主要由二个因素决定 概率和技术。
桥牌,无疑是最专业的,他的成败主要由技术(包括配合)决定,概率的风险因素正是桥牌最刺激的地方。
第一种排比较多人玩(最多可能是升级吧),第二种比较少人玩;
第二种的博弈空间比第一种更宽阔更自由,提供的博弈环境的信息更对称更公平;
第二种的潜规则比第一种更复杂,这种复杂甚至成为制约它推广发展的因素;
桥牌玩家可能会偶尔打一把(或经常)锄大D,锄大D的玩家甚至高手很少有机会打桥牌(或学习打桥牌)。
看着这桥牌怎么像在说EVE?XXXXX有点像锄大D,有博弈空间像锄大D的网络游戏吗?
然后再说象棋和围棋(具体论述留给大家了),行会战争就有点像下棋,像象棋还还是围棋呢?
开放性博弈游戏的基础相同点:pve为pvp服务,pve作为体现玩家梯度的小部分而不是全部,玩家的策略/互动因素是主要部分。
开放性博弈游戏的约束性特点:潜在规则的复杂性,或自由博弈空间的广阔性,都会限制玩家层次\数量(中国适用)。
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保守规则下的局限博弈空间游戏模式(内容缺)
保守规则下的局限博弈空间游戏的的疲劳特性和应对(内容缺)
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这2个问题的探讨都要基础于pve战斗模型(内容缺),所以这些问题暂时就到此为止,提出的讨论空间也足够广阔让喜欢游戏的人去思考。
后记
其实我要说的东西基本也已经描述清楚了,它表达了一个多年游戏者对未来游戏的愿望,其中褒贬的词语基本属于暂时的得失,我来这里也许是为了获得认同,也许是欠骂,但是最终不会影响我要告别“安定的生活,曾经疯狂的游戏的生活历程”,我的将来也许会伴随天下II的成长而改变,但基本会是二个不重合的世界里。我是一只小猫,那本文就是小猫种下的鱼,明年的秋天我会收获到一框的鱼吗?一笑。
--saoca 2006.07.21于湛江





