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浅析天下贰1.0.113版本下的对战系统
作者:finnshaw 2007-04-13
浅析天下贰1.0.113版本下的对战系统――城战、PK、势力战

  本次版本更新,可以说在一些与战斗(无论是PK还是城战)相关的设定上进行了较大的变动,也推出了天下2的另一亮点――势力战。当然,目前的势力战还属于一个初步的雏形,莆一推出,难免会有些许纰漏,但毫无疑问,作为众多玩家期待已久的势力战的推出,已经给风生水起的诸侯争霸局面带来了新的对决平台。随着城战和势力战今后的日益完善,天下2正在和即将向大家展现的将是一个烽烟四起、群雄逐鹿的战争画面。各位策马振缨奔赴沙场之前,容我浅析一下时今的规则。

  一、城市战争:

  随着对城战传送的管制设定和NPC城市与玩家城市攻防的区分对待,天下2的城战系统进一步加以完善。而随着九黎城战的开放,天下2目前地图的各个城市均处在可供争夺的范畴。不同的城市,具有不同的地理形势;不同城市的攻守,具备不同的战术特点。有的山势险要,易守难攻;有的城池袒露,易攻难守;有的地形平坦,适合近战系冲锋、远程系压阵的阵地战;有的水路众多,适合发动“海战”; 有的道宽路阔,适合排兵布阵;有的人多巷窄,适合奇袭;甚至于同一座城市中,融合了不同的地形;不一而举。

  地形多变,谋略则通。多变的地形,也给各个势力的指挥官带来了执行各种战术的空间。如何结合城市地形、势力人员门派构成、自身战术与敌方应对战术等等战略元素,再加上蓄势待发的城市建设内容的开放,天下2的城战将成为一个等待奇葩怒放的风景线,一个融汇战争和建设、能让玩家尽情发挥才智的大舞台!

  二、PK规则:

  继102版大幅度修改PK规则之后,本次113版本对PK规则进行了较大调整。原平民、刁民、恶人的设定和相关规则,变更为平民、恶人和游侠。从这次规则的修改来看,天下2着意增加了不同类型玩家对战斗系统的融入性。

  如果说城战和势力战属于团体协同作战的话,那么游侠的设定,则让天下2融入了中国古代武侠的元素。路见不平,拔刀相助;独步江湖,行侠仗义,对于那些独立的自由玩家或者说在频繁的团战之余日益劳累的势力玩家来说,都是一个很好的展现自身武艺、调节游戏节奏的空间。

  结合113版的PK规则,我们可以从以下两种对立关系来对新的规则进行剖析:

  1、  平民和恶人

  在现行113版规则下,“平民攻击其他平民会直接成为恶人(标记持续30分钟),杀死平民会成为1级恶人(标记持续60分钟)。任何人杀死恶人都不会受到惩罚。” “不同身份的玩家,所能观察到的玩家身份是不同的。”

  平民和恶人的关系可以体现在:

  (1)、在75米范围内,被攻击的平民能看到攻击自己的恶人的标记,但看不出恶人在攻击你之后处于几级恶人。平民在知道对方属于恶人状态后,即可以自行或组织朋友击杀恶人复仇。根据恶人至少保持30分钟状态的情况,平民可以选择动员本势力成员或朋友在30分钟内击杀恶人进行复仇,当然也可以提供情报给熟悉的游侠,让游侠代为履行复仇壮举。

  (2)、平民杀死恶人,平民将不会受到任何PK惩罚,但是恶人也不会掉落随身物品。也就是说,平民进行正当防卫杀死恶人,恶人只有肉体上的损失和装备持久损失。所以当一个平民被攻击后,更好的选择是让游侠或者自己去当游侠去追杀恶人,这将使恶人付出更严重的物质代价。

  (3)、平民可以击杀攻击自己的恶人,也可以在确知别人是恶人的情况下,去击杀那些被游侠或其他平民通告的恶人。平民可以声援游侠,伸张正义。例如,你看不到甲是恶人,但是你被攻击的朋友或者游侠告诉你甲是恶人的时候,你也可以去杀掉恶人甲而不受到惩罚。

  
  2、  恶人和游侠

  这一对对立关系可以说是本次PK规则修改的重点。

  “任何已经拜入门派的平民都可以担任巡侠,他们需要去找西陵皇城虎印卫总管来选择“除恶扬善”取得巡侠资格,或者选择“退隐江湖”解除巡侠资格。”“巡侠是恶人的克星,他们充当追杀恶人的角色,可以通过击杀恶人来得到恶人掉落的装备。因此巡侠可以通过玩家角色名字上方的标记来辨识所有的巡侠、平民及恶人。”“恶人是喜欢挑起事端的人,只有先动手打人或杀人才会成为恶人。恶人若被巡侠杀死,则会掉落装备,因此他们需要逃避追杀,甚至杀死追杀的巡侠。对恶人而言,可以通过玩家角色名字上方的标记来辨识所有的巡侠、平民以及恶人,此外,还能通过自身名字上方的标记看到自己的恶人等级,恶人等级属于个人隐私,其他玩家所无法通过任何方式观察到。”

  也许是沿袭了古武侠中侠客与奸雄、现实中警察与地痞流氓的关系处理原则。在113规则下,游侠是专为对付恶人而设,就好像侠客与奸雄、警察与流氓的关系一样。具体关系体现如下:

  (1)、游侠和恶人互为敌对,相互厮杀也不再追加任何恶人等级。缉捕恶人和反抗被捕,都同样需要双方练足扎实的本领。

  (2)、游侠具有领取缉捕任务的专利。并且游侠在杀死恶人后会有几率使其掉落装备,掉落数量、几率与恶人等级相关。游侠杀死恶人,不是为了复仇,也许素未谋面,游侠只是履行扬善惩恶的职责,并在履行职责之余缴获恶人的部分物品或是装备。

  (3)、游侠具备敏锐的洞察力,他们能及时看到、分辨哪些是平民、恶人或者游侠。他们能很好的发现敌人,很快的找到同伴。平民是他们保护和避免误伤的对象。如果游侠攻击或者杀死平民,则游侠会变成恶人。

  (4)、游侠和恶人都拥有自己的独立频道,该频道分别称为“侠义”频道、“枭雄”频道,发言CD10秒。双方独立频道的推出,让游侠不是孤零零地为善,也让恶人可以不再是孤零零地为恶,他们可以相互交流和共享信息,可以结集成队伍,去收割、追杀或者应对单个或群体的游侠 / 恶人。这让游侠与恶人的对立,成为继攻城方与守城方、敌对势力与友好势力两大对立关系之外的第三大对立关系,从而为自由玩家提供了多选平台,也增加了游戏的多样性。   三、势力战:

  势力战的开放,对于那些期待波澜壮阔、诡异多变的战斗场面的玩家和势力来说,无疑是十分兴奋的;当然,对于那些不喜战事、爱好和平的玩家和势力来说,也许算是一个忧愁。既来之、则安之,喜也好,忧也好,都顺其自然吧。

  1、谈到势力战,我们先来看一下目前有关行动力的基础设定。

  “行动力:在更新后,每个势力都会加入行动力,行动力是制约一个势力每天能进行活动的标志,也是用来要求势力管理人员进行更合理资源分配的需求。

  势力中的每个行动指令都会对应一个行动力需求,如果行动力不足,则不能进行此活动,以后的修建城市等也需要消耗行动力,目前暂时只有攻伐和拒绝攻伐需要消耗行动力。

  行动力每天会由系统回复固定的数值。

  行动力只有势力主,尚书,常侍,太守,城市官员可见。

  第1级势力:最大行动力40,每日回复行动力10

  第2级势力:最大行动力50,每日回复行动力15

  第3级势力:最大行动力70,每日回复行动力25

  第4级势力:最大行动力100,每日回复行动力40

  第5级势力:最大行动力140,每日回复行动力60。”

  从这个设定来看,发动势力战和拒绝势力战都将消耗行动值。另外,从字面推断,今后开放的城市建设等指令也将纳入消耗“行动力”的范畴。这一点,大体借鉴了部分回合制游戏中的行动力设定。行动力的限制,可以说避免了一个势力对另外势力24小时不间断发动攻伐的可能;也为今后引导各势力在战争与城市建设等各个指令间综合权衡埋下了伏笔。

  总体上,目前行动力的设定为:(1)势力中仅官员能看到自身势力的行动力值;行动力根据势力等级的不同,每日的行动力恢复速率也不尽相同;(2)目前仅宣战和拒战需要消耗行动力,应战将不需要消耗行动力。

  2、目前的势力战初步规则:

  (1)  宣战、应战与拒战:

  “势力主,尚书可以向某势力发动“攻伐”。攻伐的对象只能是3级或以上势力,但是同盟势力不能攻伐。选择“攻伐”指令后,会弹出当前所有势力列表,选择目标势力后“确定”,即发出攻伐要求。而在目标势力势力主处会弹出确定询问菜单,如果确定,则双方势力进入势力战,如果拒绝,则两势力维持原关系。如果目标势力势力主长期不响应(3小时),如有足够行动力则视同拒绝,如行动力不足则视同接受。攻伐需要消耗10点行动力。拒绝需要消耗2行动力。一个势力允许同时和多个势力进行势力战。”

  目前情况下,宣战人员可以是势力主,也可以是尚书;但是应战或拒战的指令则只能由目标势力主主动响应或者系统自动默认处理。可见,宣战方对此握有主动权。当然,这个只是现行113版规则下,以后或许会有变动。

  为了避免强大势力对弱小势力的过度欺凌,被攻伐的势力必须是非同盟势力、且在3级或以上。一个希望继续发展的势力,则可以采取将主势力和分势力建立成为多个1~2级的分势力来规避攻伐的策略。

  对于3级以上的势力,可以被一个或者多个势力宣战,则无论应战或者拒战都将消耗一定的行动力值。一个势力可以通过估测、或者通过派遣间谍的形式,得知对方的行动力阀值。当对方的行动力在遭受多次消耗后出现低于2点的拒战行动力值时,对其宣战将一举成功。另外,从目前来看,宣战所消耗的行动力值和拒战的行动力消耗值是不成比例的,目前是处于10:2的不对等状态。因此,各势力在多方宣战的同时,也需要估测自己将遭受的挑战,并综合协调好同盟势力的关系,以应对各种局面,避免陷入四面楚歌的窘境。

  (2)、“兵力值”:

  “势力战开始后,双方根据势力等级各获得一个“兵力值”。兵力值对应情况如下:

  3级势力:300;   4级势力:400;   5级势力:500。  发起“攻伐”的势力,将额外再获得50点兵力值。在势力战持续时间内,双方势力成员互相厮杀不会受到PK惩罚,隶属于双方势力的成员,每死亡1人次,则该势力兵力值减少1点。势力战持续时间为12小时。”

  可以看出,兵力值将作为评判一个势力在势力战中的成败依据。势力的原始兵力值和其势力等级相对应。发起攻伐的势力则另外奖励50点兵力值。

  有两种情况能宣告势力战的结束:一是当12小时预定时间达到时,兵力值低的一方为失败方。当应战方在应战之后,如果应战方被宣战方击杀的势力成员超过额定人次时,本次势力战将宣告失败。同样的,宣战方如果在势力战中的死亡人数超过势力兵力值+50,那么本次势力战也宣告失败。例如:4级甲势力向4级乙势力发起攻伐,乙接战后死亡势力成员超过400人次,则乙势力宣告势力战失败。

  这里有一个疑问,当一个5级势力向一个3级势力宣战,假设在势力战期间双方击杀对方成员的人数对等,或者3级势力的成果稍多,但是如果在12小时的势力战时间内没有达到5级势力兵力值500+主攻兵力值50, 那么是否意味着3级势力依然宣告失败?或者当同是3级势力情况下,甲向乙宣战后甲势力全体12小时不上线,则乙势力无法击杀任一甲成员,而甲由于是主攻方,比乙多出50点兵力值,那么是否意味着12小时后只要甲集体上线,乙即宣告失败?

  (3)势力战的战绩与失败惩罚设定

  “失败方势力将会被系统扣除50黄金作为势力战失败惩罚。”“玩家可以在战斗中随时查询自己的战斗成绩以及本方杀人和被杀数。”

  势力战中,胜利方暂时没有设定任何奖励;而失败方国库则将被系统扣除50金的资金。

  就目前而论,胜利方对另外一个势力宣战,唯一的好处是击杀对方人员、打击其士气并使失败势力国库减少50金。

  (4)休战调整期

  “一次势力战结束后,参加本次势力战的两个势力就会进入24小时休战期,在休战期内这两个势力之间不可再进行势力战。他们两个势力的历史战斗记录在休战期结束后才清除,以便查询。如果势力战前,双方势力是交恶关系,则势力战后,双方交恶关系自动解除。”

  三、其他:

  1、有关战斗的设置进行了修改:“战斗状态下只能更换武器,不能更换其他部位的装备。 通常状态下死亡装备耐久度下降5%,城战中死亡下降2%。”

  这一修改,表面上看似不大紧要,但是对于在113版以前被收割时实施的“***”法则来说,也算是一个针对性不小的改动。同时,对于那些在打怪中企图脱装备降低损失的做法,也是一种否决。

  2、对于113规则尚有几点疑问:当一个5级势力向一个3级势力宣战,假设在势力战期间双方击杀对方成员的人数对等,或者3级势力的成果稍多,但是如果在12小时的势力战时间内没有达到5级势力兵力值500+主攻兵力值50, 那么是否意味着3级势力依然宣告失败?或者当同是3级势力情况下,甲向乙宣战后甲势力全体12小时不上线,则乙势力无法击杀任一甲成员,而甲由于是主攻方,比乙多出50点兵力值,那么是否意味着12小时后只要甲集体上线,乙即宣告失败?如果既在对方埋伏卧底、又采取只杀卧底然后群体下线的做法,又当对势力战如何界定?

  所有这一些,有待在游戏的实践中去进一步辨识。

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·游戏状态:6月6日不删档测试
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·游戏类型:3D·MMORPG
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